آموزش 3dmax ، قسمت 43

این متن مرتبط به فیلم شماره  0043  آموزش تری دی مکس می باشد
با رفتن در panel create و انتخاب گزینه shape بهshape های موجود در نرم افزار دسترسی پیدا می کنیم.

اولین گزینه در این panel خاصیت auto grid می باشد ، با فعال کردن این گزینه  قادر می باشیم shape مورد نظرمان را در ازای جهت نرمال شی دیگر ترسیم نماییم.
با ترسیم چندین shape در داخل محیط و با رفتن در panel modify  هر یک از آنها می توانیم هر shape را ,به صورت جداگانه ای ویرایش نماییم ولی زمانیکه گزینه  start new shape  را غیر فعال می کنیم با ترسیم چند shape در محیط ،shape ها به همدیگر attach می شوند و shape  واحدی را تولید می کنند و دیگر هر کدام از آنها panel modify جداگانه ای را در اختیار ندارند و تمامی آنها از یک panel modify بهرمند می باشند و به خاصیت editable spline تبدیل می شوند.

پارامترهایshape های ترکیبی (compound object ها) را نمی توانیم تغییر دهیم و آنها به قابلیت editable spline تبدیل می شوند که همانطور که قبلا ذکر کردیم در این خاصیت به پارامترهای basic و پارامترهای اصلی shape  ها دسترسی نخواهیم داشت.
با ترسیم shape انتخابی در داخل محیط و رفتن به panel modify می توانیم پارامترهای مختص آنرا ویرایش نماییم.
Rollout اول ، قابلیت رندر پذیر shape ها می باشد و به کمک این قسمت می توانیم خاصیت رندر پذیری shape ها را فعال نماییم.
با فعال کردن گزینه enable in renderer ، shape  مورد نظر از خاصیت رندر پذیری بهرمند می شود.

با فعال کردن گزینه enable in view port قادر می باشیم در نمای مربوطه نیز shape را مشاهده نماییم.
به طور پیش فرض گزینه view port غیر فعال می باشد ولی با بکارگیری از گزینه use view port setting ، گزینه view port برای ما فعال و قابلیت انتخاب را پیدا می کند.
با فعال کردن گزینه view port setting گزینه های view port و renderer در اختیار ما قرار می گیرند که می توانیم ، تنظیمات نما را متفاوت با تنظیمات رندر در نظر بگیریم .
پارامترهای گزینه view port قابلیت انیمیت پذیری را ندارند ولی پارامترهای گزینه renderer از خاصیت انیمیت پذیری بهرمند می باشند.
به طور مثال اگر در نما ضخامت ، یک را در اختیار داشته باشیم ولی در رندر ضخامت 10 را بکارگیریم.

با فعال کردن گزینه generate mapping cords می توانیم مختصات map دهی را به شی اختصاص دهیم که محور V در راستای طول شی می باشد و محور U در راستای دور تا دور spline  مورد نظر map را می کشد و مختصات map دهی را به شی اختصاص میدهد.
در قسمت بعدی دو حالت shape را در اختیار داریم ، حالت اول به صورت دایره می باشد و حالت دوم به صورت مربع مستطیل برای ما ارائه می گردد.
با در نظر گرفتن حالت radial ، قادر می باشیم ، ضخامت و تعداد segment های پهلوها را تبعیین نماییم و توسط گزینه angle می توانیم چرخشی حول محور مرکزی shape ، به سمت داخل و بیرون shape ایجاد نماییم.
زماینکه گزینه rectangular را فعال نماییم ، مربع مستطیلی را در اختیار خواهیم داشت ، که طول و عرض آن را می توانیم مشخص کنیم و با استفاده از گزینه angle ، زاویه چرخش را معیین نماییم و به کمک گزینه aspect ، قادر به تعیین ضریبی می باشیم ، که نسبت طول به عرض را مشخص می کند و با luck و قفل کردن گزینه aspect ، گزینه های عرض و طول به هم وابسته می شوند و با تغییر یک گزینه به طور مثال طول ، گزینه عرض نیز تحت تاثیر این تغییرات قرار می گیرد.
گزینه بعدی auto smooth ، می باشد که می توانیم بر اساس زاوینه ، گروه های هموار سازی را در اختیار داشته باشیم.
با فعال کردن گزینه auto smooth ، در صورتیکه گزینه threshold را صفر کنیم ، نرم افزار دیگر هیچ گروه هموار سازی را ایجاد نخواهد کرد .

چنانچه در گزینه threshold مقدار 91 را انتخاب نماییم ، همه سطح شی مورد نظر را به صورت یک گروه هموار سازی در نظر میگیرد ، به دلیل اینکه زاویه لبه ها شی 90 می باشد و وقتی مقدار عددی در گزینه threshold  از عدد 90 می گذرد و زمانیکه مقدار عددی 91 را برای این گزینه مشخص کنیم ، سطح مورد نظر را با سطح کناری خود در یک گروه قرار می دهد و لبه ها را به صورت نرم نمایش میدهد .

ولی با انتخاب مقداری زیر عدد 90 لبه ها را به صورت تیز ، برای ما قابل رویت می کند.
زمانیکه گزینه auto smooth را غیر فعال نماییم ، همه سطوح موجود به یک گروه هموار سازی تبدیل خواهند شد و لبه ها را به صورت نرم نمایش میدهد.
با استفاده از rollout interpolation قادر می باشیم ، بر روی step  ها کنترلی را داشته باشیم.
تمام carve ها و spline ها به خطوط مستقیم کوچک تر تقسیم می شوند.
به تعداد تقسیمات بین هر vertex در spline را step گفته می شود ، قائدتا هر چه تعداد step ها بیشتر باشد ، carve مورد نظر نرم تر و smooth تر می شود و با کم کردن تعداد step ها شی شکسته خواهد شد.

در شرایطی که گزینه adaptive فعال نباشد ، قادر میباشیم step ها را به صورت دستی تنظیم کنیم و زمانیکه تعداد vertex ها ایجاد شده بر روی mesh برای ما مهم هستند ، از این خاصیت استفاده می کنیم به دلیل اینکه تعداد vertex ها مستقیما با تعداد segment های شی در ارتباط می باشد.
بدین ترتیب در صورتیکه بخواهیم کنترلی بر روی تعداد vertex داشته باشیم به طور مثال در خاصیت mapping که یقینا تعداد vertex ها برای ما مهم می باشند .
به همین خاطر از این قابلیت استفاده می کنیم که بتوانیم بهصورت دستی step ها را مشخص کنیم.
با فعال کردن گزینه optimize بر حسب نیاز تقسیماتی را در شی ایجاد می کند و در جاهایی همانند خط مستقیم که نیاز به تقسیمات نداریم ، تقسیمی را اعمال نمیکند ، ولی زمانیکه قوسی را در اختیار داشته باشیم ، این تقسیمات را برای ما در نظر می گیرد. این گزینه را در شرایطی در اختیار داریم که گزینه adaptive غیر فعال باشد.
در اصل با فعال کردن ، گزینه adaptive گزینه های دیگر غیر فعال می شوند و نرم افزار به صورت اتوماتیک step ها را در نظر میگیرد و در این شرایط ,قسمتهایی که قوس زیاد دارند ، step  بیشتری به خود اختصاص می دهند و قمستهایی که قوس کمتری دارند ازstep  کمتری بهرمند می شود و در spline  که به صورت مستقیم می باشد به طور کلی step را درنظر نمیگیرد و مقدار آن صفر خواهد شد.
گزینه adaptive زمانی مفید فاید قرار میگیرد که : تعداد vertex ها برای ما مهم نباشند.
با ترسیم یک shape بسته در محیط و تبدیل کردن آن به editable mesh ، shape  مورد نظر به صورت بسته و پر نمایش داده می شود به دلیل اینکه از اول shape ، به صورت بسته ترسیم شده بود.
ولی زمانیکه shape  بازی را در محیط ترسیم کرده باشیم و آن را به editable mesh  تبدیل کنیم ، دیگر آنرا به صورت بسته و پر نمایش نخواهد داد و فقط vertex ها را در راستای مسیر shape ترسیم شده ، نمایش می دهد.

اکثر shape ها از خاصیت creation method بهرمند می باشند و چند نوع خاصیت creation method در shape های مختلف موجود می باشد که مهمترین آنها خاصیت edge و center هستند و در اکثر آنها بر قرار می باشد به غیر از shape های ، arc و line که creation method  خاص خود را در اختیار دارند و گزینه هایی همانند star و text  نیز از این خاصیت بهرمند نمی باشند.
قابلیت keyboard entry نیز ، در Shape ها همانند اشیای دیگر ارائه می شود و با تعیین مقدار مختصات و radius می توانیم shape ها را در صحنه خلق کنیم.

خاصیت keyboard entry برای تمام spline ها یکسان می باشد به جز پارامتر radius که که برای بعضی از spline ها و یا پارامترها متفاوت می باشد.
این متن در شماره بعدی ( آموزش تری دی مکس قسمت 44) ادامه دارد…
تالیف و کوتاه شده از آموزش های ویدئویی
مرکز تخصصی آموزش تری دی مکس ، وی ری و معماری داخلی – تصویرگران پویا اندیش .